Game System Architecture
단순 기능 구현보다 데이터, 초기화 순서, 매니저 구조, 씬 전환, 저장 데이터가 런타임에서 어떻게 연결되는지 고민합니다.
ABOUT
Unity 기반 게임 클라이언트 개발을 중심으로, 플레이어 조작과 씬 전환, 세이브, 데이터 파이프라인, 컷씬 연동처럼 게임을 실제로 굴러가게 만드는 구조를 구현해왔습니다. 또한 AI / Computer Vision 프로젝트를 통해 이미지 분석과 알고리즘 문제 해결 경험도 함께 쌓았습니다.
DIRECTION
저는 기능을 하나씩 붙이는 것보다, 기능들이 어떤 순서로 초기화되고 어떤 데이터에 의존하며 어떤 플레이 흐름으로 이어지는지를 중요하게 생각합니다. 특히 게임 개발에서는 플레이어 입력, 상태 관리, 씬 전환, 저장 데이터, 컷씬 연출이 서로 강하게 연결되기 때문에, 이 흐름을 안정적으로 설계하는 개발자가 되고 싶습니다.
REVIVE에서는 메인 클라이언트 프로그래머로서 복잡한 런타임 구조를 설계했고, Pixel Defense에서는 실제 출시와 업데이트를 경험했습니다. FindSuspect와 Box.size Algorithm에서는 AI 모델과 이미지 분석 결과를 실제 문제 해결 알고리즘으로 연결하는 경험을 했습니다.
STRENGTHS
단순 기능 구현보다 데이터, 초기화 순서, 매니저 구조, 씬 전환, 저장 데이터가 런타임에서 어떻게 연결되는지 고민합니다.
Unity와 C#을 기반으로 플레이어 조작, 전투, 씬 전환, 세이브, 컷씬 연동, 오브젝트 풀링 등 게임 클라이언트 시스템을 구현했습니다.
Excel / Google Sheet 기반 데이터를 ScriptableObject로 변환하고, Addressables와 DI Container를 통해 런타임에서 사용하는 구조를 설계했습니다.
YOLO 기반 객체 검출, 이미지 분석, 보행자 특징 추출, 유사도 검색, 카메라 기하 기반 치수 계산 프로젝트를 경험했습니다.
PROJECT EXPERIENCE
Main Client Programmer / Development Lead
Unity 2D 메트로배니아 프로젝트에서 데이터 파이프라인, DI 초기화 구조, 씬 전환, 플레이어 시스템, 세이브/진행도, 컷씬/Naninovel 연동, 보스 기믹을 구현했습니다.
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Unity Game Developer / Released Game
STOVE 스토어에 출시 및 판매한 2D 타워 디펜스 게임입니다. 타워 조합, 업그레이드, 히든 조합, 40라운드 구조를 기반으로 개발하고 출시 이후 UX 업데이트를 진행했습니다.
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Algorithm Developer
졸업과제 프로젝트에서 YOLOv9 모델 학습, VTFPAR++ 기반 보행자 특징 추출, 코사인 유사도 기반 용의자 검색 알고리즘 개발을 담당했습니다.
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Computer Vision Algorithm Developer
CJ대한통운 미래기술 챌린지 프로젝트에서 이미지 기반 박스 검출, 외곽선/꼭지점 추출, 카메라 기하 기반 실제 치수 계산 알고리즘을 개발했습니다.
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SKILLS
WORK STYLE
ADDITIONAL EXPERIENCE
부산 서면 방탈출카페 미스테리인의 정직원으로 근무하며 오프라인 게임형 콘텐츠를 운영한 경험이 있습니다. 이 경험을 통해 이용자가 어떤 지점에서 막히고, 어떤 힌트와 피드백을 받았을 때 진행을 이어가는지 가까이에서 관찰했습니다. 게임 개발에서도 튜토리얼, 동선, 난이도, 피드백 설계를 플레이어 경험 관점에서 바라보는 데 도움이 되었습니다.
CONTACT
프로젝트와 코드 기록은 GitHub에서 확인할 수 있습니다. 이메일은 이력서 공개용 주소를 정한 뒤 아래 링크에 연결하면 됩니다.